강의 목표
언리얼 오브젝트의 특징과 리플렉션 시스템의 설명
언리얼 오브젝트의 처리 방식의 이해
언리얼 오브젝트의 리플렉션 시스템 공식문서
https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-property-system-reflection
언리얼 프로퍼티 시스템 (리플렉션)
리플렉션(Reflection)은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. 이는 엄청나게 유용한 데다 언리얼 엔진 테크놀로지의 근간을 이루는 것으로, 에디터의 디테일 패널, 시리얼라
www.unrealengine.com
UPROPERTY, UFUNCTION, UCLASS 등 매크로 써야 언리얼에서 메모리 관리를 해준다.
CDO는 GetDefaultObject함수로 얻을 수있다.
한글이 안깨지게 하려면 비주얼 스튜디오에서 다른 이름으로 저장해서 유니코드를 지정해줘야 한다.
check, ensure, ensureMsgf등 체크하는 코드를 넣을 수있다.
언리얼 오브젝트 처리 공식문서
https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/unreal-object-handling-in-unreal-engine/
언리얼 오브젝트 처리
UObject 시스템의 기능에 대한 개요입니다.
docs.unrealengine.com
예제를 통해 CDO 언제 생성되는지 살펴봤는데
언리얼 로그의 75%진행된 시점에 생성자 코드에 브레이크포인트가 잡혔다.
엔진이 초기화 되는 과정에서 CDO나 뉴클래스 정보들이 만들어지는 거
이게 만들어진고 에디터나 게임 어플리케이션이 가동이 된다.
헤더 정보나 생성자 정보를 변경하면 에디터 끄고 컴파일 하는 것이 안정적이다.
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