Transform2 24. 엔진구조_Component DirectX나 OpenGL로 연습하면 좋은 두가지 의미 그래픽스 지식 엔진 구조를 잡는 거 자체가 고민 거리가 많다. 아직 GameObject에 렌더링 기능이 몰빵이 되어 있다. Camera, Animation도 지원을 하지 않고 있다. 2D sprite로 애니메이션을 트는 것까지가 이번 시간의 목표이다. 그와 별개로 구조에 대한 얘기를 더 해본다. 지난 시간에 transform 이라는 빈 컴포넌트를 만들어 보았다. 유니티를 보면 빈 GameObject에 여러 컴포넌트들이 붙는다. 유니티에서 스크립트를 GameObject에 붙일 수 있는데 스크립트를 열어 보면 MonoBehaviour를 상속 받고 있고, MonoBehaviour를 타고 가면 Component를 상속 받고 있는 것을 볼 수 있다. Gam.. DirectX 2024. 1. 17. 23. 프레임워크 제작_Transform 유니티에서 어떤 큐브를 만들고 그 산하에 캐릭터를 넣으면 World 좌표에서 그 큐브를 원점으로 하는 좌표로 바뀐다. 그리고 그 큐브를 회전하거나 이동시키면 캐릭터의 좌표 또한 바뀐다. 다시 캐릭터를 큐브 산하에서 빼면 월드 좌표를 기준으로 한 좌표로 바뀐다. 이렇게 왔다 갔다 하는 것을 구현할 것이다. 스자이공부는 Scale, Rotation, Translation, 공전은 무시, Parent를 말한다. 큐브를 기준으로 하는 캐릭터의 변환행렬을 알고 싶다고 한다면? SRT를 하면 그 변환 행렬이 만들어진다. 이 행렬을 캐릭터의 Position에 곱하면 큐브를 기준으로 한 좌표계의 좌표가 나온다. 그럼 큐브는 큐브의 로컬좌표에서 월드 좌표로 넘어갈 때 변형행렬은 무엇일까? 큐브의 SRT가 되는 것이다. .. 카테고리 없음 2024. 1. 8. 이전 1 다음