ambient2 48. Light, Material_Light 통합 Ambient, Diffuse, Specular, Emissive를 합쳐서 만드는 코드를 작업한다. 1. 13. Lighting.fx, 16. LightingDemo 클래스를 만들고 각각 LightingDemo::Init, Main에서 세팅하기 Shaders폴더에 12. Lighting_Emissive.fx를 복제해서 이름을 13. Lighting.fx로 한다. Client/Shaders/Week2에 넣는다. 모든 라이팅을 합쳐서 작업할 Light.fx라는 쉐이더를 만들 것이다. Client폴더의 15. EmissiveDemo클래스를 복제해서 16. LightingDemo 클래스를 만든다. 코드를 수정한다. void LightingDemo::Init() { RESOURCES->Init(); _shader.. DirectX 2024. 2. 15. 44. Light, Material_Ambient 조명 4 총사에 대해 얘기할 건데 나중에는 모든 조명들을 합해가지고 한 번에 들어가긴 할 것이다. 하지만 이해를 위해 나눠서 Ambient, Diffuse, Specular, Emissive를 각각 해볼 것이다. 특히 클라이언트 프로그래머 면접에서 자주 나온다. 이것들에 대해 얘기하려면 일단 원론적으로 조명이 뭔지 알아야 한다. 조명이란 빛이 우리 눈에 어떻게 토스되어 보이느냐가 핵심이다. 모든 것을 완벽하게 실시간으로 연산하는 건 불가능하다. 그래픽스에서 주된 연구과제는 최소한의 비용으로 그럴싸한 퀄리티를 보여주는 조명 연산식을 개발해서 매 프레임마다 연산을 해서 게임에서 표현을 하는 것이다. 보통 애니에서 사용되는 기술에 5년 정도 뒤쳐진다고 보면 된다. 게임은 실시간으로 렌더링을 해야 한다는 게 차.. DirectX 2024. 2. 13. 이전 1 다음