emissive2 48. Light, Material_Light 통합 Ambient, Diffuse, Specular, Emissive를 합쳐서 만드는 코드를 작업한다. 1. 13. Lighting.fx, 16. LightingDemo 클래스를 만들고 각각 LightingDemo::Init, Main에서 세팅하기 Shaders폴더에 12. Lighting_Emissive.fx를 복제해서 이름을 13. Lighting.fx로 한다. Client/Shaders/Week2에 넣는다. 모든 라이팅을 합쳐서 작업할 Light.fx라는 쉐이더를 만들 것이다. Client폴더의 15. EmissiveDemo클래스를 복제해서 16. LightingDemo 클래스를 만든다. 코드를 수정한다. void LightingDemo::Init() { RESOURCES->Init(); _shader.. DirectX 2024. 2. 15. 47. Light, Material_Emissive 외곽선을 그릴 때 사용하는 립라이트, Emissive에 대해서 알아본다. 가장 쉽고 단순한 방법으로 만들어 본다. 1. 12. Lighting_Emissive.fx와 15. EmissiveDemo클래스를 생성하고, 각각 EmissiveDemo::Init과 Main에서 세팅하기 하던대로 11. Lighting_Specular.fx를 복제해서 이름을 12. Lighting_Emissive로 한다. Client/Shader/Week2 필터에 넣는다. 탐색기에서 14. SpecularDemo 클래스를 복제해서 이름을 15. EmissiveDemo라고 한다. Client/Game/Week2에 넣는다. 코드를 EmissiveDemo에 맞게 수정한다. EmissiveDemo.cpp에서 #include "15. Emi.. DirectX 2024. 2. 14. 이전 1 다음