XML2 53. 모델_Material 로딩 Assimp 라이브러리를 본격적으로 사용해 볼 것이다. 대략적으로 이런 구조로 로드를 한다. 오른쪽 Mesh와 Material은 Engine단에서 작업하던 것과 비슷하다. 왼쪽의 계층 구조는 Node 기반으로 표현이 된다. 노드가 무조건 뼈는 아니지만 기본적으로 뼈와 연관성이 있는 애들을 넣어준다고 보면 된다. 파싱 하는 전략을 세워야 한다. Scene에서 Material은 독립적이니까 긁어서 하나씩 들고 있으면 될 것이고, Mesh도 따로따로 불러 가지고 들고 있어도 되고, 나중에 FBX를 보면 대부분은 노드를 타고 타고 가면 마지막에 어떤 Mesh와 연관성이 있는 건지 가리키고 있기 때문에 파싱 하는 과정에서 만나는 메시를 로드해도 되고 여러 전략이 있다. Material, Mesh가 있고 계층구조는.. DirectX 2024. 2. 21. 03_08_패킷 직렬화_PacketGenerator#3_전체 코드 생성 이번 시간에 한 내용 GetPacket.cs 파일 안의 전체 코드 생성을 위한 포멧을 정의 하고 그걸 이용해 코드를 생성한다. PDL에 패킷이 여러개로 정의 된 경우 테스트 한다. 생성된 코드가 정렬되게 수정한다. 타입이 byte인 경우 처리될 수 있게 코드 포멧을 추가하고 코드를 생성한다. 2중 List가 지원되는지 테스트 한다. 1. 파일 자체에 대한 포멧 정의 하기 지난 시간에 패킷 자동화에 대한 윤곽을 봤었는데 이제 앞으로는 GenPackets.cs에 있는 내용을 수동으로 복붙해서 붙여 넣는게 아니라, GenPackets라는 파일 자체든 클라든 서버든 필요한 쪽에서 참조를 해가지고, 사용하게끔 수정을 해야 한다. 이 파일이 완전체로 사용되기 위해서 뭐가 빠졌는지 생각을 해보면, ServerSess.. Server programming 2023. 4. 18. 이전 1 다음