SceneManager2 71_인스턴싱_Scene 구조 정리 정리를 한다. void RenderDemo::Update() { _camera->Update(); RENDER->Update(); { LightDesc lightDesc; lightDesc.ambient = Vec4(0.4f); lightDesc.diffuse = Vec4(1.f); lightDesc.specular = Vec4(0.1f); lightDesc.direction = Vec3(1.f, 0.f, 1.f); RENDER->PushLightData(lightDesc); } // INSTANCING INSTANCING->Render(_objs); } 이런 부분을 Scene이라는 개념으로 관리해서 SceneManager를 만들고 Scnee이 실행되고 있는 게임 화면이라 인지하는 경우가 많은데 언리얼에.. DirectX 2024. 3. 20. 26. 엔진구조_SceneManager 구조를 잡아본다. MeshRenderer.h에서 보면, 나중에 Mesh는 Rsource로 빼줄 것이고, Material도 빼 줄 것이고, 일부분은 MeshRenderer라고 해서 그리는 역할을 맡게 될 무엇인가를 만들어 줄 건데 그걸 통합해 관리하기 위해 매니저 시스템을 도입하도록 한다. 여러 방식이 있을 수 있다. 00.Engine 필터에 Manager 필터를 만든 다음에 공용으로 관리할 애들을 빼줄 것이다. 현재는 Game클래스가 총괄 대장인 느낌이고, 여기에 이런 저런 기능을 넣어줄 것이다. 대표적으로 InputManager, FrameManager(시간 관리), SceneManager(오브젝트 관리) 그걸 하려면 Manager 클래스에서 다양한 기능들을 제공해야 한다. 이를 위해 Manager 필.. DirectX 2024. 1. 21. 이전 1 다음