light2 48. Light, Material_Light 통합 Ambient, Diffuse, Specular, Emissive를 합쳐서 만드는 코드를 작업한다. 1. 13. Lighting.fx, 16. LightingDemo 클래스를 만들고 각각 LightingDemo::Init, Main에서 세팅하기 Shaders폴더에 12. Lighting_Emissive.fx를 복제해서 이름을 13. Lighting.fx로 한다. Client/Shaders/Week2에 넣는다. 모든 라이팅을 합쳐서 작업할 Light.fx라는 쉐이더를 만들 것이다. Client폴더의 15. EmissiveDemo클래스를 복제해서 16. LightingDemo 클래스를 만든다. 코드를 수정한다. void LightingDemo::Init() { RESOURCES->Init(); _shader.. DirectX 2024. 2. 15. 40. DirectX11 3D 입문_Normal Normal 벡터에 대해 알아본다. 표면이랑 정확히 수직인 벡터를 Normal 벡터라고 한다. 쿼드는 정점들이랑 수직인 벡터 큐브도 각 평면마다 수직인 애를 찾으면 된다. 구형의 경우는 원점에서 도넛의 각 점으로 가는 방향벡터가 Normal 벡터이다. 그리드 같은 경우는 평면이니까 위로 가는 거 하나다. 이걸 구해서 무얼 하느냐 나중에 다양한 형태의 조명연산을 해줄 것이다. 빛이 정확히 수직으로 오면 쎈 거고, 빛이 거의 90도면 빛이 약한 거. 물체의 색상을 보여주고 싶으면 물체에 빛이 반사되는 걸로 물체의 색을 보는 것이다. 노멀 벡터를 이용해서 하고 싶은 건 각도가 작으면 작을수록 빛을 세게, 90도에 갈수록 약해지는 걸 원한다. 내적을 하는데 -L과 노멀벡터의 내적을 구하면 0도일 때 1, 90도.. DirectX 2024. 2. 9. 이전 1 다음