Camera2 35. DirectX11 3D 입문_카메라 언리얼 방식으로 할지, 유니티 방식으로 할지 정해야 하는데 언리얼 방식은 상속을 받아서 하는 것이기 때문에 조금 더 빠를 수 있다. 유니티 기반은 빈 게임 오브젝트부터 시작해서 붙이고 붙여서 조립을 해 만들어야 하다 보니 카메라를 만들어야 한다면 빈 게임 오브젝트 만들고, 카메라 컴포넌트 붙이고, 카메라 움직이기 위한 카메라 스크립트를 붙이는 식으로 부품을 여러개 붙여야 한다. 유니티상에서는 드래그 앤 드롭으로 붙일 수 있으니 문제가 안되는데 DX11 포폴을 만들 때는 수동으로 코드 상에서 붙이는 걸 만들어 줘야 한다. 그게 약간 부담이 된다. 유니티, 언리얼 스타일 둘을 섞어도 된다. 언리얼 이라도 부품이 없는게 아니다. 컴포넌트라는게 있다. 상속 구조도 최대한 활용하는게 언리얼 방식이라면 유니티는 게.. DirectX 2024. 2. 5. 24. 엔진구조_Component DirectX나 OpenGL로 연습하면 좋은 두가지 의미 그래픽스 지식 엔진 구조를 잡는 거 자체가 고민 거리가 많다. 아직 GameObject에 렌더링 기능이 몰빵이 되어 있다. Camera, Animation도 지원을 하지 않고 있다. 2D sprite로 애니메이션을 트는 것까지가 이번 시간의 목표이다. 그와 별개로 구조에 대한 얘기를 더 해본다. 지난 시간에 transform 이라는 빈 컴포넌트를 만들어 보았다. 유니티를 보면 빈 GameObject에 여러 컴포넌트들이 붙는다. 유니티에서 스크립트를 GameObject에 붙일 수 있는데 스크립트를 열어 보면 MonoBehaviour를 상속 받고 있고, MonoBehaviour를 타고 가면 Component를 상속 받고 있는 것을 볼 수 있다. Gam.. DirectX 2024. 1. 17. 이전 1 다음