tinyXML2 53. 모델_Material 로딩 Assimp 라이브러리를 본격적으로 사용해 볼 것이다. 대략적으로 이런 구조로 로드를 한다. 오른쪽 Mesh와 Material은 Engine단에서 작업하던 것과 비슷하다. 왼쪽의 계층 구조는 Node 기반으로 표현이 된다. 노드가 무조건 뼈는 아니지만 기본적으로 뼈와 연관성이 있는 애들을 넣어준다고 보면 된다. 파싱 하는 전략을 세워야 한다. Scene에서 Material은 독립적이니까 긁어서 하나씩 들고 있으면 될 것이고, Mesh도 따로따로 불러 가지고 들고 있어도 되고, 나중에 FBX를 보면 대부분은 노드를 타고 타고 가면 마지막에 어떤 Mesh와 연관성이 있는 건지 가리키고 있기 때문에 파싱 하는 과정에서 만나는 메시를 로드해도 되고 여러 전략이 있다. Material, Mesh가 있고 계층구조는.. DirectX 2024. 2. 21. 31. 엔진구조_Data 정한 파일 포맷을 이용해서 어떻게든 메모리상으로 들고 있는 애들을 표현할 수 있는 게 중요하다. shared_ptr animation 같은 경우는 bool _loop = false; shared_ptr _texture; vector _keyframes; Animation.h에 있는 이런 내용들이 핵심이 될 것이다. 이런 거를 납작하게 해서 직렬을 해서 파일에 적어 놓은 다음에 결국 다시 출력하는 식으로 뭔가를 만들어 줘야 한다. 우리만의 포맷을 정해도 되지만 읽기 쉽게 하기 위해 데이터를 작성할 때 XML이란 JSON 두 가지 방식을 많이 사용한다. 게임회사에서 데이터 관리 시 JSON을 가장 많이 활용 한다. 기획자들은 보통 엑셀로 한다. 원본은 엑셀로 하다가 그거를 프로그램을 만들어서 XML이나 JS.. DirectX 2024. 1. 29. 이전 1 다음